четверг, 29 ноября 2018 г.

Tube area lights

Добавил в Dagon поддержку трубчатых источников света (tube area lights) по методу, описанному тут. На скриншотах показаны блики от трубок на поверхностях с разной шероховатостью, а также рельефом.


суббота, 24 ноября 2018 г.

Блог на Medium

Я решил начать писать для англоязычной аудитории, в связи с чем зарегистрировался на платформе Medium: https://medium.com/@gecko0307. Там я собираюсь фокусироваться на разработке Dagon и связанных с ней узкоспециализированных темах. Постоянных читателей спешу заверить, что русскоязычный блог я забрасывать не собираюсь, но и посты дублировать, скорее всего, не буду, так что читайте меня и тут, и там. Этот блог я планирую использовать больше для новостей по проектам, анонсов, размышлений о D и других языках, геймдеве и программировании в целом.

среда, 14 ноября 2018 г.

Dagon 0.9.0 и dlib 0.15.0

На днях вышли новые версии Dagon и dlib - 0.9.0 и 0.15.0 соответственно. Релиз Dagon - самый крупный со времени портирования движка на современный OpenGL: он содержит 190 коммитов, практически весь рендерер был переписан заново. Вот краткий список изменений:
  • Состоялся переход с прямого рендеринга (forward) на отложенный (deferred). Это должно было рано или поздно произойти, все современные движки в той или иной мере используют отложенные эффекты. В Dagon этот рефакторинг серьезно улучшил производительность и позволил полноценно реализовать SSAO. Количество динамических источников света теперь ограничено только fillrate'ом видеокарты. Ценой стало повышенное потребление видеопамяти, также при отложенном рендеринге невозможно эффективно реализовать прозрачность, поэтому все прозрачные объекты рендерятся в прямом fallback-режиме, и для них не учитываются точечные источники света.
  • Система шейдеров была переписана с нуля. Старая система с бэкендами материалов была заменена на шейдеры, все избыточные классы материалов были объединены в один, создавать новые материалы и передавать шейдерам параметры стало значительно проще. Все шейдеры используют GLSL 4.0 Core, ветвление в шейдерах было заменено на uniform-подпрограммы, что повысило производительность и сделало код более читаемым. Материалы с пользовательскими шейдерами также рендерятся в прямом режиме.
  • Была серьезно улучшена система частиц: появилась поддержка мягких частиц, освещения, отбрасывания теней. Также теперь можно создавать несколько эмиттеров в каждой системе. Опционально в качестве частиц можно рендерить любые объекты вместо биллбордов.
  • Добавлена поддержка Screen space ambient occlusion (SSAO).
  • Добавлены шейдер воды по методу Себастьяна Лагарда и модель неба по Рэлею (экспериментально).
  • Dagon теперь использует BindBC вместо Derelict.
  • Добавлена поддержка автоматического деплоя: при каждой сборке Dub копирует в проект все необходимые файлы для запуска, включая DLL'ки под Windows.
Полный список изменений смотрите на странице релиза. Также было обновлено и демонстрационное приложение.

Изменения в dlib по большей части носят исправляющий и косметический характер: я решил постепенно избавиться от устаревших компонентов, в связи с чем следующие модули пометил как deprecated:
  • dlib.image.parallel
  • dlib.math.fixed
  • dlib.functional.quantifiers
  • функции map, filter, reduce в dlib.functional.range.
Следующие модули были удалены:
  • dlib.container.aarray
  • dlib.math.affine
  • dlib.core.fiber (временно перенесен в отдельную ветку до завершения windows-порта)
Нововведения включают:
  • dlib.text.unmanagedstring - альтернативная реализация строк, не использующая сборщик мусора
  • Улучшенные декодеры текстовых кодировок, модуль dlib.text.encodings.
  • Также dlib теперь может быть собран компилятором GDC (за исключением модуля dlib.math.sse, который в этом случае не будет доступен).
Полный список изменений - на странице релиза.

воскресенье, 4 ноября 2018 г.

Dagon + BindBC

На днях произошло два крупных события. Во-первых, вышла бета-версия LDC 1.13.0, которая теперь тоже самодостаточна - для сборки 64-битных приложений не нужны библиотеки из Visual Studio. По умолчанию используется линкер LLD.

Во-вторых, я решил отказаться от Derelict в пользу новой разработки Aldacron'а - BindBC. Это фреймворк для создания динамических биндингов, не использующий классы и сборщик мусора (@nogc), и потому отлично вписывающийся в мои принципы разработки. Из других преимуществ - поддержка OpenGL 4.6 и SDL 2.0.9, простота использования (вместо неинтуитивных DerelictGL3.load() и DerelictGL3.reload() теперь просто loadOpenGL()) и более простая обработка ошибок без исключений.

Из других значительных нововведений в Dagon отмечу рендеринг воды, новый шейдер неба по модели Рэлея и автоматический деплой - Dub теперь копирует библиотеки и внутренние данные движка в папку с проектом после каждой сборки.