В настоящее время проект заморожен до завершения работы над движком Dagon.
Сайт проекта:
http://gecko0307.github.io/atrium
Репозиторий с исходниками на GitHub:
http://gamejolt.com/games/action/atrium/46185
Галерея скриншотов - на странице проекта в Tumblr:
http://atrium-game.tumblr.com
Краткий технический обзор проекта на сайте PC Magazine
Системные требования:
Галерея скриншотов - на странице проекта в Tumblr:
http://atrium-game.tumblr.com
Краткий технический обзор проекта на сайте PC Magazine
Системные требования:
- 1 Гб памяти, CPU Intel Core i3, видеокарта с поддержкой OpenGL 3.0.
- ОС Windows (XP, Vista, 7, 8, 10), либо Linux.
Инструменты разработки:
- Язык D, OpenGL, SDL 1.2, FreeType, OpenAL, Ogg/Vorbis
- Графический движок DGL
- Физический движок dmech
- dlib для векторной математики, файлового ввода/вывода и декодирования изображений
- Cook2 в качестве инструмента сборки
- Blender, Sculptris, GIMP, Krita и Inkscape для подготовки контента
История разработки:
- Декабрь 2012 - ранние версии графического движка DGL и экспортера сцен для Blender;
- 2013-2014 - разработка с нуля физического движка, первые играбельные сборки;
- Конец 2014 - черновик сюжета;
- Январь-апрель 2015 - рефакторинг DGL, начало работы над игровой логикой, контентом и спецэффектами;
- Осень 2015 - существенно улучшен графический движок, разработан концепт героини, продолжается работа над геймплеем;
- Декабрь 2015 - очередной рефакторинг DGL;
- Февраль-март 2016 - работа над контентом;
- Апрель-май 2016 - новый формат для хранения моделей и сцен;
- Июнь-июль 2016 - PBR-рендер;
- Август 2016 - работа над контентом и спецэффектами;
- Осень 2016 - сентябрь 2017 - разработка нового графического движка Dagon, с переходом на SDL2 и новый метод управления памятью;
- Сентябрь-октябрь 2017 - портирование Dagon на OpenGL 3.3;
- Ноябрь 2017 - март 2019 - доработка Dagon, реализация отложенного рендера, новой системы шейдеров, рендеринга ландшафтов и множества других фич;
- С мая 2019 - разработка Dagon 0.11, рефакторинг рендер-движка, пересмотр некоторых архитектурных решений.
Ориентировочный сюжет:
TODO-Список. Идеи для головоломок, элементов геймплея и физических эффектов:
- Гравитационный излучатель, притягивающий предметы (наподобие "Манипулятора энергетического поля нулевого уровня" из Half-Life 2);
- Изменяемое притяжение. Например, у игрока есть некая гравитационная пушка - куда она стреляет, в ту сторону и притягиваются все тела. На уровнях размещаются разные труднодосягаемые объекты, попасть к которым можно только изменив вектор притяжения;
- Магниты, притягивающие определенные типы объектов. Игрок ходит с таким магнитом и тянет за собой всякие тяжести;
- Антигравитация. Пушка, которая, наоборот, отталкивает объекты. Если выстрелить ей в пол, это подбросит игрока в воздух. А магнитная, наоборот, поможет притянуться к потолку;
- Луч захвата из вселенной "Звездных войн". Можно захватывать им объекты на расстоянии и перемещать в любое место;
- Пушка, стреляющая миниатюрными черными дырами, которые засасывают все в определенном радиусе;
- Объекты с переключаемой полярностью. То есть, некий антимагнит, к которому не подойти близко - все отталкивается. Но если переключить какой-нибудь триггер на уровне, все антимагниты начинают притягивать, и наоборот;
- Невесомость.
В комментариях оставляйте свои идеи - какие возможности вы бы хотели видеть в игре такого жанра =)
Полеты в невесомости по космическому кораблю.
ОтветитьУдалитьмхм... А там будут злодеи, с которыми можно будет махаться? Оружие и.т.д. Или это не шутер?
ОтветитьУдалитьНет, врагов не будет, это чисто головоломка. Ну или какие-то простейшие враги - как, например, роботы в Portal.
Удалить