пятница, 20 июля 2018 г.

dlib 0.14.0

На днях состоялся очередной релиз библиотеки dlib - 0.14.0. Из основных нововведений отмечу следующее:
  • SuperImage.pixelFormat теперь возвращает значение типа uint. Это было сделано для того, чтобы можно было расширять dlib.image новыми пиксельными форматами. Значения от 0 до 255 зарезервированы для dlib и используются в стандартных константах PixelFormat. Вместо PixelFormat.RGBA_FLOAT рекомендуется использовать FloatPixelFormat.RGBAF32 из dlib.image.hdri, поскольку в будущем будут добавлены новые float-форматы.
  • Реализовано сохранение изображений в формат Radiance HDR/RGBE (ранее была доступна только загрузка).
  • Добавлены новые фильтры: dlib.image.filters.histogram, dlib.image.filters.binarization.
  • Добавлен новый tonemapper - hdrTonemapACES.
  • Улучшен dlib.image.canvas. Растеризатор фигур Безье теперь поддерживает антиалиасинг (ранее антиалиасинг осуществлялся путем растеризации псевдоконтура алгоритмом Ву). Исправлен баг с рендерингом на неквадратных холстах.
  • В dlib.audio.synth добавлен объектно-ориентированный фреймворк для создания звуковых синтезаторов. Доступны три встроенных синтезатора: SineWaveSynth, SquareWaveSynth, FMSynth. Для рендеринга звука с произвольным синтезатором есть две функции - fillSynth и mixSynth.
  • Добавлен модуль dlib.math.smoothstep с реализациями сигмоид: hermiteSmoothstep, rationalSmoothstep.
  • Добавлена поддержка DMD 2.081.0 в dlib.core.stream.
Важно: начиная с 0.14.0, dlib не поддерживает macOS. О причинах этого бойкота я ранее высказывался в блоге. Скорее всего, функциональность, основанная на POSIX, продолжит работать нормально, но никаких гарантий на будущее нет, и проблемами совместимости с macOS, если они возникнут, я заниматься не буду. Непрерывная интеграция для macOS на Travis также была остановлена. В общем, рекомендую перейти на Linux, FreeBSD или Windows.

P.S. На сайте LightHouse Software за последние месяцы вышли две мои новые статьи:
Хочу также отметить статью aquaratixc Бинаризация методом Оцу в dlib, код из которой вошел в состав dlib 0.14.0.

P.P.S. К сожалению, пока не могу сказать, когда выйдет новая версия Dagon с отложенным рендером. Очень многое еще нужно дописать и реализовать. Но по завершении работы над Dagon 0.9 я планирую перевести на него Atrium, так что самое интересное только начинается.

четверг, 12 июля 2018 г.

Мысли о freeware

Будучи убежденным сторонником СПО, я часто задумываюсь, почему до сих пор существуют закрытые бесплатные программы (freeware)? В чем, как говорится, прикол? Их все еще очень много, и авторы даже не планируют их открывать. Я могу понять крупные компании, вложившие в свои коммерческие продукты миллионы долларов, но никогда не пойму энтузиастов, которые боятся выкладывать исходники своих персональных проектов.

Мне встречалось множество разных взглядов на этот вопрос, но все они сводятся к следующим основным пунктам:

1. Нежелание потерять контроль над проектом. Совершенно иррациональный страх - хотя бы потому что таких прецедентов попросту не было. Да, были случаи, когда форк становился популярнее оригинала, но еще ни разу никто не отбирал у изначального автора право развивать его детище так, как он хочет. Как он может "потерять контроль"? Эту мантру повторяют многие, но в ней нет и капли смысла. То, что под ней подразумевается - появление в одночасье сотен форков, несовместимых между собой - не более чем продукт чьей-то больной фантазии. В реальности же никто ничего не форкает без серьезной на то причины. Да, СПО - это анархия, где все делают, что хотят. Но это анархия разумных и опытных людей, и их суммарные усилия дают положительный результат, а не ноль. В противном случае движение СПО давно бы уже заглохло.

2. Страх оказаться обокраденным. Вторая по популярности фобия - многие боятся, что кто-то украдет их исходники, скомпилирует и будет продавать за деньги. Это теоретически возможно, но дело в том, что в случае со свободным ПО понятие кражи кода лишается всякого смысла - все свободные лицензии разрешают коммерческое использование, иначе они не были бы свободными. Вообще я бы не бросался словом "украсть" применительно к нематериальным объектам. К апологетам этого слова у меня много риторических вопросов. Как можно украсть то, что доступно всем? Кто станет покупать то, что в другом месте раздается бесплатно? Если вы считаете, что вашу программу будут покупать под чужим брендом, почему вы сами ее не продаете? Если вы не ведете бизнес, то почему беспокоитесь о недополученной прибыли? И так далее, и тому подобное... И я уже молчу о том, что открытие исходников никоим образом не мешает продавать программу - если хотите извлекать прибыль, можете, например, продавать бинарники.

3. Страх потерять репутацию из-за действий злоумышленников. Кто-то может взять ваши исходники, встроить вирусы-шпионы-бэкдоры, выдать за оригинал и наживаться на несчастных, ничего не подозревающих пользователях, а обвинять будут вас. Звучит пугающе, но, опять-таки, начисто лишено рационального зерна. Вы всегда можете (и должны) дать понять пользователям, где именно находится официальный источник сборок, чтобы скачивали только оттуда (а из других источников - на свой страх и риск). И вы никоим образом не отвечаете за чужие деструктивные действия с вашим кодом - вы даже не отвечаете за корректную и безопасную работу оригинального кода, потому что любой свободный софт распространяется без каких бы то ни было гарантий.

4. Ну и, наконец, то, в чем не каждый признается - нежелание показывать публике свой быдлокод. Могу сказать честно - чужой код мало кто читает, каким бы классным он ни был. Обычно это нужно для исправления багов, во всех остальных случаях люди просто компилируют исходники или копипастят отдельные компоненты, не вникая в детали. Поэтому большая часть программ представляет собой уродливых нечитаемых монстров, и с этим все давно смирились. Конечно, бывает и такой код, который можно смело в рамочке на стенку вешать - читаемый, лаконичный, красивый - но такой встречается очень редко.
Тот, кто все-таки захочет разобраться в вашем коде, вряд ли будет вас публично высмеивать - если, конечно, вы сами не попросите критики. Творчество есть творчество - любой имеет на него право, и никто из нас не идеален. Если вы не публикуете код только из страха критики, то я вас уверяю - бояться абсолютно нечего. Напротив, открытие плохого кода может стать важным шагом на пути саморазвития.

Я, конечно, уважаю авторское право и не считаю, что мне кто-то что-то должен. Открывать или не открывать код - личное дело автора. Есть много закрытых программ с солидным сообществом, и может показаться, что в исходниках там никто особо и не нуждается, пока автор регулярно выпускает релизы и исправляет баги. Но я должен предупредить: стоит автору потерять интерес, как сказка закончится. Поскольку программа бесплатна, у автора нет перед вами никаких обязательств, и вы останетесь с носом. Я видел десятки таких примеров, и в том числе среди коммерческих продуктов.
Никогда не стоит забывать Столлмана: используя закрытые программы, вы становитесь зависимым и беспомощным. Поэтому я предостерегаю от использования freeware - лучше отдайте предпочтение СПО.

среда, 20 июня 2018 г.

Dagon - новое видео

Выложил новое видео Dagon с демонстрацией отложенного рендера и освещенных мягких частиц:



Также сделал сайт для движка:
https://gecko0307.github.io/dagon

понедельник, 18 июня 2018 г.

OpenGL на macOS. Продолжение

В связи с возникающими вопросами по поводу работы Dagon под macOS, я считаю нужным еще раз, более развернуто объяснить суть своей позиции относительно Apple и недавней новости о прекращении поддержки OpenGL на macOS. Для англоязычных пользователей dlib я написал нечто вроде манифеста в формальном тоне, а тут выскажусь более свободно.

Лет пять назад я прочитал на MSDN утверждение Microsoft о том, что OpenGL - "устаревшая технология". Тогда я только посмеялся. Всем прекрасно известно, что задачу по поддержке OpenGL берут на себя производители видеокарт, а не операционных систем. Никому на самом деле не важно, насколько хороша нативная поддержка OpenGL в Windows - все равно все устанавливают драйвер от производителя видеокарты. Сейчас же ситуация несколько иная - под macOS вообще никогда не было другого OpenGL, кроме нативного. Это вынуждает разработчиков принимать политическое решение, и я свое принял.

В настоящее время полноценного аналога OpenGL для кроссплатформенной разработки не существует. Direct3D есть только под Windows, Metal - только под macOS, а Vulkan не является прямым аналогом OpenGL. Прекращение поддержки OpenGL в macOS влечет необходимость поддерживать в приложении несколько графических API. Это сложная задача, полноценно решать которую способны только коммерческие компании путем найма отдельных программистов на каждый бэкенд. Любителям, инди-разработчикам и мейнтейнерам СПО необходимость поддерживать несколько API сильно усложняет жизнь (очень сильно!), не давая взамен абсолютно никаких преимуществ. Самым очевидным выходом остается просто забить на macOS.

Да, возможно, немного обидно потерять часть своих пользователей - и только лишь! Если вы раздаете свою работу бесплатно, вас это не должно особо волновать. Я могу назвать десятки операционных систем, на которых ваш код не только не заработает, но даже не скомпилируется, на каком бы графическом стеке он ни был основан. Для реального мира поддержка этих ОС не имеет никакого значения. Если ОС не предоставляет стандартный API (а тем более такой важный в наше время, как графический), значит, она не стоит того, чтобы ее поддерживать. Технологии усложнились, на дворе уже не 90-е, чтобы каждый студент мог на коленке реализовать по бэкенду для кучи несовместимых платформ. Повторяю: забить, как в свое время забили на DOS, OS/2, IRIX, NeXT и еще много чего.

По этому поводу очень хорошо выразился Саймон Рот, автор игры Maia: "I won't port thousands of lines of my engine to a non standard proprietary API. Neither will many other developers either on principle or due to OSX's tiny install base. Here lies the end of games on Apple's desktop platform. Hundreds of thousands of older games will no longer run and there will be no economic incentive for the developers to rewrite their code. Even those using off-the-shelf engines would need to spend time and money to port to a newer release and retest. It's sad. Games are made of code that goes stale by design. That's bad, but by using open high level APIs and standards we can keep them alive and supported for much, much longer".

Дословный перевод: "Я не буду портировать тысячи строк кода моего движка на нестандартный проприетарный API. И этого не будут делать другие разработчики - из принципа или из-за небольшой пользовательской базы. Это конец игр на десктопной платформе Apple. Сотни тысяч старых игр больше не будут работать, и для их разработчиков не будет экономического стимула переписывать их код. Даже те, кто использует готовые движки, должны будут потратить время и деньги на портирование на новую версию и повторное тестирование. Это грустно. Код игр всегда устаревал со временем, и это плохо, но, благодаря использованию открытых высокоуровневых API и стандартов, мы можем сохранять их в живых и поддерживать еще очень долго".

среда, 6 июня 2018 г.

OpenGL на macOS

После многолетней эпопеи с кривыми драйверами Apple отказалась-таки от поддержки OpenGL в пользу своего проприетарного платформоспецифичного API Metal. В связи с этим я объявляю бойкот Apple и ее продуктам - мне стало понятно отношение этой компании к открытым стандартам (и я уж молчу про профессиональный сектор, VFX, анимацию и т.д). Отныне я не заинтересован в улучшении поддержки macOS в движке Dagon. Непрерывная интеграция Travis под macOS также будет остановлена для всех моих проектов. Призываю поступить схожим образом и прекратить выпускать игры под платформу, которая вынуждает вас привязывать свои программы к несвободным технологиям.